Feral Prince/일지 3

점프하는 게임에서 걷는 게임으로

플랫폼을 전부 지우고 Z축을 깔았다. 타일링만으로는 예쁘지 않다.

이번 주의 주제

기획적으로 플랫포머보다 던전 앤 드래곤 쪽이 맞다. 여기서 던전 앤 드래곤은 테이블탑이 아니다. Z축이 있는 2D ARPG 지면, 디아블로 쪽에 가깝다.

중요한 플레이는 적절한 타이밍에 적절한 공격을 넣는 것이다. 적 머리 위 치명타 타이밍을 보고, 나중에는 적 공격과 스킬 타이밍을 보고 피하고 반격한다. 기본 구조는 로그라이트로 갈 예정이다.

플랫폼은 완전히 지웠다. 수평, 높이, Z축. 타일링으로 월드를 늘린다. 첫 결과는 「방식은 바뀌었는데 안 예쁘죠?」였다.

무엇이 바뀌었나

바닥 타일을 여러 번 그렸다. Unity 내장 GPT Image 2, 실패하면 Higgsfield GPT Image 2. 괜찮은 바닥은 타일링이 안 됐고, 타일링이 되는 바닥은 못생겼다. 「타일링만으로 아주 예쁘게 꾸밀 수는 없다」가 결론이라 주변 장식으로 넘어갔다.

바닥을 200px 내리고 패럴랙스로 하단을 가리고 잔디를 올렸다. 위치가 안 맞았다. 그림판 노란 박스로 수정 지점을 찍는 편이 프롬프트만 보내는 것보다 잘 먹혔다. 하단 스프라이트 3배, 꽃 4배 해상도에 개수 3배, 노란박스 지면 +50px.

꽃이 캐릭터 뒤에 그려졌다. 캐릭터보다 위로 올리고 알파 0.7, 랜덤 배치. 전경 꽃이 많아 절반으로 줄였다. 프롭은 무조건 위가 아니라 Z값으로 정렬. 상단에도 하단만큼 프롭. 월드 좌우 끝이 비어서 바닥을 끝까지 밀었더니 패럴랙스 배경이 가려져 바닥 높이만큼 올렸다. 상단이 일직선이라 작은 바위를 랜덤으로, 큰 바위를 최상단에.

2화에서 미룬 히트박스를 했다. Multiple 슬라이스, bounds는 실루엣, 히트박스는 공격 스프라이트. 맞는데 적이 계속 때려서 타격 성공 시 현재 상태를 끊고 피격 상태로 들어가게 했다. 쌍방향.

초기 GDD의 적출 extracting, 머리 위 수축 원이 마음에 안 들었다. 원을 숨기고 치명타 타이밍으로 빌렸다. 4~8초 랜덤 1회. 원 최소 300%, 최대 150%, 사이는 interpolate. 연출 3레이어, 등장 0.2초 / 유지 1.5초 / 페이드 1.5초. 화면 왼쪽에 나와서 안 보여 피격 캐릭터 머리 위로 옮겼다.

스킬 3종. 대시 중 H는 불 회전베기, 점프 중 H는 바람 회전베기, 그 외 H는 번개 찌르기. Claude가 영어 프롬프트를 쓰고 Higgsfield Grok 영상으로 뽑은 다음 Unity에 넣었다. 15fps, 배경제거, Idle 크기 정렬, 영상 사운드 추출.

버린 시도

사이드뷰 플랫포머, 플랫폼 전부.

적출 머리 위 원은 치명타로 전용했다. 코드 안의 적출 USP는 아직 살아 있다. 그게 문제인 줄은 아직 모른다.

데미지 숫자는 예고만 하고 이번 주에는 안 넣었다.

다음 금요일

로그라이트 모드에서 무엇을 키우고 어떤 전략을 만들지 기획하고 구현한다. 데미지 숫자는 머리 위에 띄운다. 파란색이 적, 빨간색이 플레이어.

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